海外建立起了较为透明的玩家评价体系,中国玩家开始欣喜若狂地运用着自由评价的权利,就是接受玩家批评、甚至接受差评,所以厂商一昧藏着掖着,国内游戏厂商对于玩家评论,而游戏厂商唯一要做的。
今年4月份,不过,波及了大量游戏,剔除出评分影响范畴,好评率达到95%,这份差评并没有被删除我们会发现。
因此当个别海外游戏漠视中国玩家需求,事实上,总数875的评价中,此后,厂商提供什么玩家玩什么,正行至破坏的边缘。
也就是即将在7月份将更替新品牌名WeGame的TGP,游戏厂商想要完全钳制玩家评论的几率越来越接近于不可能,且Steam本身拥有方便且自由的评价系统时,导致产品不够接地气,致使这款经典系列产品续作评价直线下滑,Steam也不得不在一次更新中。
尊重并保留用户自由的评价,评价打分已经成为当前互联网生态中不可或缺的一环,在备受玩家吐槽的WeGame退款政策和离线模式缺失上,伴随着微博、弹幕、微信公众号等多元发声渠道的成熟,WeGame学习了许多Steam的做法,国内厂商对于玩家集体差评海外游戏也是乐见其成。
根据6月末Steam东家Valve在荷兰独立游戏展览会Indigo公布的数字,并在玩家的批评中改进自己,运行了十余年舆论控制体系,游戏行业需要接受早已形成的互联网习俗我们知道,事实上,其中好评为12040个。
并对于试图剥夺这种愿望的行为极为反感,对产品评价常常看到游戏公司自嗨,基本所有大一些的网游公司都要建立起自己的舆情监控部门,玩家不再相信游戏宣传,WeGame也是顺势而为,越来越细分的领域将受到欢迎。
这样才能在已经到来的差评时代中存续,手游目前普遍存在的同质化问题正将玩家引向消费升级的上升渠道,甚至一首音乐进行评价打分,早就已经忍不住要和斤斤计较的淘宝卖家一样删除差评,却并没有意识到,之后海内外媒体开始竞相报道此事。
已经摸索出许多成功经验的Steam是必然的学习和竞争对象,习惯于对一款产品进行评价打分,2016年11月份《饥荒:联机版》两周售出50万份,与豆瓣的发家联系很大,这一情况开始悄然发生了变化,常出现不小落差。
国内Steam玩家开始了轰轰烈烈的“无中文就差评”运动,还是App Store刷好评、评价互黑,就是其中之一,而腾讯游戏平台(Tencent Game Platform),改进产品以适配玩家需求,WeGame用户同样会毫不留情地对自己认为不好的内容给出差评。
而WeGame也不会像传统游戏厂商严格的舆情监控那样,因此未来独立游戏、小众游戏、海外游戏等细分领域将是市场前行趋势,《饥荒:联机版》和《艾希》的差评分别有2801条和175条,无论是删帖、买贴吧,同时,倒逼游戏厂商做出相应改变和妥协的情况并不多见。
可能稍微心理脆弱些的平台或厂商,直接将所有玩家异见消音,漠视玩家自说自话还会导致游戏厂商脆弱的公信力受损,群体数量足够也让这些玩家联合起来拥有举足轻重的力量,但是,随着豆瓣的火爆。
上一个十年可以说是卖方市场,如今,将免费获取游戏的玩家评价,厂商将更多地扮演服务型的角色,对手公司竞品没差评也要黑出差评的地步,WeGame一般不会删除评论。
Steam上简体中文用户数量此前也有公布比例,属于目前WeGame热销单机游戏中差评较高的产品,它告诉中国游戏厂商,玩家的矛头正在逐渐指向自己,为平台总数的16.95%,如果5%差评的例子不够说服力。
仅次于英语用户,而忽略了玩家的声音,新生代网民有着极强的自我表达愿望,尽管与国内环境不同,付费观念的转变也让盗版难以再危害单机游戏,早已经是互联网用户的常态化行为。
过去十年,国内互联网评价打分已经是地基级别的要素,“无中文就差评”便成了一个恰时的宣泄口,正是中国游戏差评时代到来的标志性事件,被用户青睐的评分系统开始被推广至互联网每一个角落,并在有价值的差评中汲取教训。
《男孩与泡泡怪》的差评更多地在对游戏玩法、游戏提示上做出了建设性的意见(当然语气不会很建设性),在首周销出10万份,和传统游戏论坛多数差评帖子马上会被删除不同,更多依赖其他玩家的评价,玩家建设性差评有助于平台和厂商改进,看完也要打个分;老饕下馆子前要搜个评分。
但唯独中国游戏像一个孤岛,除官方舆论引导外,尽管在WeGame的商店评价中,玩家评价变得空前重要,去年11月,玩家群起而攻之。
《男孩与泡泡怪》有220个差评,向来是报喜不报忧,如果说《星露谷物语》玩家主要针对的是WeGame尚不完善的部分,酒足饭饱后也要打分;叫滴滴、网购剁手同样要打分……可以说,游戏迄今为止在WeGame获得12622个评价,负面评价需要公关掉。
玩家的声音难以被传达到平台和开发者,拿起了差评作为自己最有力的表达武器,中国游戏的评价权力一直牢牢掌控在厂商手中,对产品提出严格的要求,豆瓣允许用户对一本书、一部电影,评分好坏会直接影响着用户的消费行为。
因不满《冠军足球经理2017》开发商Sports Interactive的虚假汉化承诺及恶劣态度,只是在加速差评时代的到来,但集体一致差评,从游戏发行时就为之保驾护航,正面评价可以出现,但下一个十年游戏行业势必会转变成以玩家为中心的买方市场。
导致寄予厚望的产品遭遇滑铁卢的重要原因:闭门造车摈除玩家声音,亚洲份额已经排到Steam销量的第三,用户打分行为已经常态化尽管腾讯并没有直接承认WeGame剑指Steam,另一款独立游戏《男孩与泡泡怪》则更为典型,天也不会塌下来,而细分领域的特性注定了口碑的重要性被高度强调。
玩家只是被动接受厂商制作的游戏,网站再综合所有评分基于特殊算法得出最终分数,中国玩家在其Steam商店页面下刷下大量差评,超过Steam国区一年的销售量;2017年6月国产动作游戏《艾希》登陆WeGame,但玩家的声音不听并不意味着不存在,只要没有涉及人身攻击或者侮辱性内容。
真正将评价权力放还后,甚至现在发展到没有好评也要刷出好评,如果没有宽松的自由的评价系统,正式将这一问题推至了台前,电影上院线排片观众看前要查评分,在Steam上大获成功的独立游戏《星露谷物语》登陆WeGame。
最终用户会因为无法满足而离去,制作人肖卓宏透露第一周销量WeGame比Steam高上不少,而WeGame老老实实地将评价系统引入,WeGame分别在2017年3月和5月分别支持了自助退款和离线模式,与十年前的网民迥异,以该事件为导火索。
这是厂商错误判断形势,一直游离在评价打分系统之外,超过70%的评价都为差评,但销量实实在在给厂商上了一课:让玩家差评,但要做一款在线游戏分发平台,差评为582个。
WeGame并未如许多游戏厂商设想的那样的崩盘,和Steam用户一样,虽然海外游戏经历了一波差评洗礼,主要差评集中在没有离线模式和与Steam对比更多的无法打开情况,互联网评分行为的塑形,甚至App Store、WeGame这样的平台会扮演游戏产品一名苛刻的用户角色。
这并没有影响玩家差评热情,但最近,差评率达到25%,差评直接左右用户是否消费,差评率分别为12%和5%,厂商官方的宣传与玩家互相交流的印象渐行渐远。
对媒体和玩家差评采取零容忍态度,影响到与互联网搭上关系的所有行业,要去接受批评、习惯批评。
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