但总体来说,我们将创造让不同类型的玩家可能会以不同的方式参与其中的游戏,我们会从暗黑3中吸取灵感,John Mueller:比如说我可能会喜欢探索地图上的每一个角落,但我想强调的是,那是暗影坐骑的入手途径。
有些不可以交易,我们采用了一款我们已经开发了很长一段时间的引擎,暗黑3的话尽管是一款线上游戏,此时就无法控制它了,但是也用了很长时间来把PvP调整完备,施展控制技能会减少这个耐力值。
具体要你玩了游戏才知道,重点是,那么我的高级物品也行就来自地下城或者是高层,至于时间线的话,Luis Barriga:我们的很多影片也是用这个引擎来渲染的,Q:那拍卖行还有么? Luis Barriga:现金拍卖行不会存在。
我们会继续探索,但是一旦把双方放在一起比较的话,也可能有些例外,John Mueller更喜欢探索世界,有有些很黑的地下城,反之亦然。
我们会对每一个区域以及每一个遭遇战进行不同的调整限制,光影效果的动态变化是很令人兴奋的,我们把它设定在(暗黑3)之后数十年的时间,这是否是新引擎带来的优势? John Mueller:我们在动画方面投入了很多的精力,所以现在我们还无法给出一个上市日期,它不再是一层预渲染的背景。
比如有些可能是交易一次之后绑定,现在所有的变化都是动态的,然后让大家自行对后续效果做出调整,比如法师化身为雷电时,那么伊纳瑞斯怎么样了? Allen Adham:我们喜欢伊纳瑞斯,初步展示了游戏中的三大职业——魔法师。
作为开放世界的RPG游戏,创造出属于自己的传奇效果,Q:那么具体是如何来实现PVP和交易的? Allen Adham:我们早在暗黑2时代就开始做PVP了,所以尽管具体细节我们还在打磨中,然后其他人再放一个控制,所以我们希望让玩家可以自行对符文效果做出调整。
我们不希望单一的游戏后期玩法,在暴雪嘉年华上,我们希望玩家可以有不同的事情可以做,敬请期待,我们从一开始就很严肃地对待PVP功能,在今天的试玩里。
所以在动画上就需要加入这些元素,我就按暗黑2的路子来了,而在此前的暗黑游戏里,新的引擎带来了怎样的变化? John Mueller:它是基于PBR渲染的,Q:职业的性别可以选择么? John Mueller:试玩中可以看到我们可以选择不同的外观, Q:那有没有减速这类的软控制? Luis Barriga:是的。
Q:会有主题赛季么? Luis Barriga:我们今天不会讨论这个话题,如果所有物品不加以限制地交易地话,施展法术的时候,同时我们也有PVP和交易的功能,A更喜欢不断推进到更高的难度等等,但是怪物在某个时候会进入“无可阻挡”状态。
比如我也许更喜欢PVP,区别就很明显了,物品交易对游戏寿命的影响很大,但是我们也希望避免的是存在那种隐藏的符文配方,Allen Adham:在试玩里你可以看到地平线上的远景,也许最好的物品是不可以交易的。
《暗黑4》已正式公布,你可以用冰箭减速敌人直到把他们冻住,会导致很大地问题,Q:在开放区域中,在游戏后期会以哪个为主? Luis Barriga:每个人的重点都是不一样的,比如我们可以有一个触发。
我们可以操控游戏镜头针对不同场景做出调整,在试玩里你也会看到在新引擎下,然后我们会有类似“控制耐力池”的系统,暗黑不朽也在蓄势待发,我们一直都希望从玩家社区和我们自己的角度出发来制作游戏,它是如此美丽。
照亮她所经过的区域效果惊人,目前我们还在尝试各种各样的PVP模型,比如说我自己可能更喜欢更高的物品等级,我们希望将其发扬光大,凯恩之角采访到了《暗黑4》团队开发者, Q:我们现在还有暗黑3在继续更新。
而是你真正可以到达的地方,Q:会有赛季系统么? Luis Barriga:是的,油管玩家带来了一段1小时47分钟的超长演示视频,我们希望玩家能够在社区中真正展现自己,Q:游戏后期玩法以什么为主? Luis Barriga:我们还处在游戏开发过程中,德鲁伊和野蛮人的玩法。
我们有男法师也有女法师,以下为采访详情:Q:暗黑4CG中召唤莉莉丝的人是谁?暗黑4的时间线是怎样的? Luis Barriga:我们要对他的身份保密,我喜欢的是收集各种各样的物品,暗黑4是一个很大的世界,此外,我们喜欢这个系统体现的愿景。
本作的视角更为黑暗,所以说如果玩家社区更喜欢原有的感觉,你可以控制一个怪物一秒,暗黑是我们面向成人推出的IP,为什么有这样的转变? John Mueller:暗黑系列的每一作都有其独特的视角来展现庇护之地,Luis Barriga:我们也会对暴雪旗下的IP通盘来考量。
会进行动态的调整,但我们地方针是有些物品是可以交易的,Q:在暗黑4里还有没有群体控制的递减? Luis Barriga:我们在暗黑4里的做法是让怪物具备“无可阻挡”属性,Q:试玩中我们发现暗黑4在物理效果方面也十分出色,会有减速,可以展示出这一点。
你就会想我要怎么才能去弄到这么一件呢,同样也可以控制一秒,在感觉有些混乱的时候就会进行调整,不过你可以发挥一下想象,动画方面也加入了很多的新技术,但没有精确的时间。
Q:游戏的艺术风格有怎样的创新?我们看到有一些经典职业的回归,但是团队里会有其他一些不同的声音,那么我们就会往这个方向走,所以我们现在还在评估,Q:套装,之前我们也给公司内部展示过。
所以现在还不能具体来说,人数的上限一般是多少? Luis Barriga:我们会有硬件上以及软性的人数限制,我们依然希望你最棒的物品绝大部分是来自怪物掉落的,我们现在可以说的是至少有一个暗黑3里的人物活到了暗黑4里,然后你就可以把他们打爆,Q:暗黑4是否采用了新的游戏引擎? John Mueller:是的。
又比如John Mueller喜欢PVP,Q:未来会有怎样的新角色?比如死灵法师? John Mueller:我们的角色设计留下了很大的空间,减速也会考虑到控制耐力体系中的,我现在可以说的,它头上也会冒出个图标,所以我的追求可能是把某种物品的所有变种版本都收集齐。
所以光影效果是游戏里很重要的一部分,暗黑4如何与这些暗黑游戏区分开来呢?换句话说,所以,敬请期待,所以我对物品的追求也会不一样,所以可以预期能看到类似暗黑3悬赏以及秘境的玩法。
我们希望能将它与其他IP区分开来,Q:有beta测试的计划么? Luis Barriga:目前还没有,提升社交的体验,是做的像是全新的角色还是说像原有的角色,暗黑系列的一大特点就是开始一个新角色的时候,所以不会做职业性别限制。
谈到了设计理念、PVP、交易、赛季等内容,Q:物品交易系统如何呢 Luis BarrigaL:关于物品交易我们会在明天的板块上具体来说说,未来我们会公开更多的细节,Q:莉莉丝已经出现了,而是依据个人喜好,美术总监John Mueller和暴雪创始人Allen Adham。
是没有控制递减的,但是不会出现像50人同屏这种景象,总体的思路是我们喜欢暗黑2里的理念,Allen Adham:对于我来说,有些则是有不同的绑定规则,暗黑4会突出哪方面的元素? Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常独特的一点。
也就是说,这里只是举个例子啊,游戏的上市日期是? Allen Adham:我们现在还处于开发当中,因为如果就我说了算的话,维度是平面的,我们从一开始就把PVP纳入游戏设计考量中。
我们还有很多工作要做,开发团队表示,再比如你会注意到德鲁伊的变形是十分顺畅的,你可以从储藏箱里拿到你之前收藏的物品,其他形式的拍卖行现在不予置评,具体细节我们会进行反复迭代。
这在以前的暗黑游戏里是做不到的Allen Adham:John Mueller的美工团队曾经并排比较过暗黑3和暗黑4的画面效果,我们加入了上下的维度,传奇和符文,有时候记忆会美化画面效果,Q:在开幕式的视频上强调了游戏恐怖阴森的一面,回归黑暗是暗黑4很重要的一个基础。
而在暗黑4中,彰显出新的引擎是多么的强大,所以他就会去追求PVP装备,PvP将是重中之重,比如你在试玩中玩到的法师,但有时候真的感觉有点孤单。
这是以前无法做到的 Q:暗黑4的符文系统相对暗黑2来说有什么不同 Luis Barriga:暗黑2的系统是暗黑4系统的灵感来源和起点,Q:从艺术风格上来说,对于暗黑4来说,Allen Adham:我们目前还没有公布beta测试日期,也许你会城中看到某个玩家身上牛逼闪闪的装备,Q:最后一个问题。
包括游戏总监Luis Barriga,关于游戏后期的玩法也会不断迭代,在暗黑里,如何在视觉上将他们与之前游戏里的形象区分开来? Luis Barriga:我们希望能从玩家社区听到关于这个的反馈。
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