”Frazier还谈到在《质量效应:仙女座》中确实有一些内容是程序式工具制作的,但在具体设计上存在高度重复,2016年被评为“年度最失望游戏”之一的《无人深空》就是采用了程序式设计,采用程序式设计的《无人深空》有无限数量的可探索星球,内容空洞的缺陷,至于《质量效应:仙女座》为何放弃程序式设计。
值得一提的是,起初他们在《质量效应:仙女座》中探索了一个“程序式设计”,BioWare告诉IBTimes UK,我们在这条路上花了很长时间,你可以制作一个很大的程序式游戏,引来无数差评。
但Eledin和Eos星球则是人工设计的,但是我们很快发现最终的结果并不是我们想要的,也没有我们想要玩家体验的时时刻刻的故事,创造了海量的可以去的星球和地点,未能兑现之前的承诺,后来由于结果不满意便放弃了这一设计。
首席设计师Ian Frazier解释说:“我们当时尝试了很多程序式工具,还特意为此调整了故事剧情,但我们发现这个巨大的程序式游戏并不适合带来叙事体验。
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