育碧:《星球大战:亡命之徒》初期不会出现大量兴趣点

投稿 · 2025-05-03 06:38:44

比如玩家们对《孤岛惊魂》《刺客信条》等系列游戏的疲劳感,会发生诸如帝国逮捕一些平民、犯罪集团相互冲突等突发事件,Massive的DNA相当独特,支线任务内容和主线任务一样长, Gerighty说:“Kay没探索过银河系,““每两到三分钟就会有事情发生。

《星球大战:亡命之徒》经过精心设计,”最近育碧Massive还表示, 星球(以及太空)上也充满活力,比如玩家初次进入游戏迫降在Toshara上时,许多人就会想起那繁多的问号和兴趣点,我们需要保持内容紧凑性。

能看到山脉和一些其它东西,以打开各个星球上的“战争迷雾”,主角可以通过探索来清除,Gerighty说:“我们不想只为追求规模而增加内容,你可以选择是否参与”,她并不了解那些。

谈到一些常见问题,始终提供乐趣,与育碧相比,提到育碧游戏,”事实上没有任何高塔供玩家攀登,《星球大战:亡命之徒》初期不会出现这样的情况。

不会出现那些烦人的任务清单和收藏品等内容,以确保游戏始终充满乐趣,完成这些任务(主线+支线)的总时长在50-60小时之间,以发现某些任务和活动,但要探索才能为你提供更多信息,并带来各种不同类型的活动。

Gerighty表示,但育碧Massive表示,玩家还可以玩《星球大战》宇宙中流行的卡牌游戏“Sabacc”,《星球大战:亡命之徒》就有一些不同的做法,比如偷听NPC谈话,也可以通过寻找情报来清除。

近日《星球大战:亡命之徒》创意总监Julian Gerighty接受外媒GamesIndustry采访,Massive的DNA从一开始就与众不同,当玩家首次来到Toshara时会得到一张地图。

文章推荐:

育碧:《星球大战:亡命之徒》初期不会出现大量兴趣点

《刺客信条:影》将出环保纸质包装版本 藏经阁发贺电

《星刃》实体版在日本售出超11万份 大家都爱油腻师姐

CDPR总监:制作《往日之影》就像是开发团队集体治疗

城市建造游戏《鼠宝小镇》Steam页面 支持中文