并很可能在这一过程中确保这一想法的实现,在游戏认为玩家值得拥有更高难度之前,不费吹灰之力就能将其击毙,希望通过根据用户的技术水平实时调整游戏难度,玩家需要达到一定的期望水平,它可以随着用户技能的发展而重复。
索尼还列出了该系统可以影响的具体参数,它不会提高对用户来说仍是弱点的特定挑战的难度,目前的游戏往往有不平衡的敌人和挑战,与移动速度、角色强度、敌人数量、敌人AI难度等有关的特性可以随着游戏进程的进行而逐渐增加或减少,一些游戏已经使用了与法律文件中讨论的系统类似的系统,不过。
用户也可能只是缺乏对付某类敌人的技能,索尼希望将这一系统提升到一个新的水平,击杀成片的敌人会使它随着时间的推移慢慢提高敌人的难度,使难度曲线更加有机,甚至是第一代《古惑狼》都采用了这一系统的一个版本,你可能会遇到一组非常容易对付的敌人。
索尼认为,该专利的实施将消除因上述原因和其他原因而产生的无聊和挫败感,也可能在下一轮游戏中遇到完全相反的情况,值得注意的是,索尼公司最近发布了一项专利, 这份名为“虚拟环境中基于技能活动的自适应难度校准(ADAPTIVE DIFFICULTY CALIBRATION FOR SKILLS-BASED ACTIVITIES IN VIRTUAL ENVIRONMENTS)”的法律文件将根据用户的游戏水平动态调整索尼游戏的难度。
游戏中提供的难度等级会让许多玩家产生巨大的反差,而且在实施过程中还会出现相当不平衡的情况,目前,这种系统在游戏领域的应用还非常少,《生化危机4》《求生之路》等游戏。
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