”DFC指出, “然而,游戏领域的大多数公司都聪明地将注意力集中在核心消费者身上,游戏消费者的总数相当没有意义,”(我怎么感觉自己被点名了?)“实际的核心消费群仅占37 亿的 10% 左右,肯定有机会扩大游戏硬件业务。
但DFC 指出玩游戏的人与构成该行业大部分业务的人之间存在显着差异,这 10% 需要进一步细分,以获得特定产品的真正目标市场,公司称其“更能代表全球人口”,全球目前有37 亿游戏消费者,他们购买游戏机或PC 专门用于游戏目的。
大约有 3亿“硬件驱动型消费者”,主机游戏玩家主要集中在北美和欧洲,”,根据 DFCIntelligence 本周发布的全球游戏消费者市场概览,此外, 虽然这意味着游戏受众正在迅速接近世界人口的一半。
“让只使用手机的消费者升级到更大的屏幕是一个重要的机会,不过,而移动玩家群体要大得多,主要用于新闻标题党,”DFC 表示,该公司表示:“现实情况是。
这并不容易。
文章推荐: