而现在当时间过晚的情况下,团队还改进了旧的(手动)PSO缓存系统,虚幻5.1新特性说明,这个新机制将尝试在未来的DX12游戏中减少着色器编译卡顿(前提是这些游戏支持这个新机制),不仅如此, 具体来说。
Epic还减少了PSO数量,系统本来的目的是让PSO在绘制时能及时准备好,这将最终减少着色器编译卡顿情况,因此开发人员可以将其与新的预存机制一起使用,就可以跳过绘制对象,如果其PSO还没有准备好。
Epic Games在虚幻5.1引擎中添加了一个新的PSO预处理机制,以改善DX12游戏中的PSO连接问题,新的PSO预处理机制现在将跳过绘制对象,但实际上系统无法一直保证该机制的实现,而不是等待编译完成。
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