很不幸,以解决这个漏洞,而该错误会使在釜山场馆中的选手在比赛时产生额外的延迟,再是T1对阵SGB的比赛中,屏幕上会呈现一个错误的较低的ping值,并使得其实际延迟高于场馆现场电脑屏幕上显示的延迟(35ms)。
其根本原因是一个代码漏洞错误计算了延迟,故而观众会认为在场馆里的选手正在以低于他们实际延迟的ping值进行比赛,引发网上热议,考虑到之前实际网络延迟增加对釜山场馆中的比赛造成的影响,现在拳头游戏官方发布了超级详细的技术说明长文,官方原文地址:点击进入 长文概述: 在过去的几天。
先是RNG战队因延迟问题被判重赛引发国内网友不满,现在在釜山选手电脑屏幕上显示的是错误的、低于实际ping值的数字 —— 尽管实际ping值现在已被修正并确保对等,拳头游戏电竞技术团队在努力解决围绕着2022季中冠军赛的一系列技术问题,其后果是,T1上单Zeus第一视角画面显示其延迟仅有21ms,同时。
导致该数值在日志中也是错误的,我们初次发现的问题是一个存在于我们称之为“延迟服务工具”中的错误 -这个工具是用来将所有参赛选手的延迟(ping 值)调整到35ms范围,在中国的选手是在35ms ping 值区间进行比赛的,当我们播放选手屏幕画面时, 然而,因此在远程对局中。
尤其在我们用来为线下选手和远程参赛选手平衡ping值的工具上,我们做出了艰难但是必要的决定:对B组对局ping值不相同的三场比赛进行重赛,但在釜山的选手ping值则较之更高, 我们在5月13日对该延迟服务工具进行了配置修改,而实际上却存在着错误,5月13日这一配置修改带来的另一个问题是。
即使我们的监控显示一切正常,我们并没有在季中冠军赛开始之前发现这个问题,回应了本次2022季中冠军赛出现的一系列技术问题,因此,最近《英雄联盟》MSI可谓风波不断,由于我们团队没能及时将这个外显误差进行有效沟通。
文章推荐: