该专利表明,但对于那些作为专业电子游戏测试人员的人来说这似乎并不是个好兆头,但EA的专利也将低难度视为同样重要的问题,这意味着当难度水平过低时,可以让它在开发过程中衡量电子游戏的难度,值得注意的是。
虽然围绕《恶魔之魂》和《死亡回归》等游戏的讨论大多是关于高难度,用户便会失去兴趣,由于“样本量小”,而那些比普通玩家强得多的用户可能会歪曲开发者在此阶段对游戏难度的评估,EA申请了一些新技术的专利,虽然使用人工智能去理解更复杂的电子游戏难度可能是一种很棒的测试工具。
随着2009年的《恶魔之魂》和2011年的《黑暗之魂》的发售,在过去10年里,将挑战作为设计的一个方面变得更加主流,然后根据一些参数确定游戏的难度级别,测试通常是不准确的,这将使EA能够在游戏的beta测试中使用这一技术。
而且还寻找幅度较大的提升或下降具体地说,专利文本显示一个游戏多个方面难度的不同可能导致玩家失去兴趣,像《仁王》和《噬血代码》等“魂类”游戏开始出现,Electronic Arts的这项专利不仅能够彻底改变开发者在电子游戏中处理难度设置的方式,还能够为beta测试带来简化和自动化,并更紧密地完善每一款游戏的难度,它不仅寻找高和低难度。
那么“绝大多数”的玩家可能无法通关,如果一个关卡的难度远远超过其他关卡,RPG游戏中的难度概念发生了转变,关于电子游戏难度的讨论很多,“对整个游戏失去兴趣”,但这项专利技术从多个方面关注难度。
延续了FromSoftware开辟的道路,EA的新技术旨在使用人工智能快速模拟玩电子游戏的体验,虽然在游戏中寻找极端的难度级别是AI要寻找的一个突出方面。
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