我也期待游戏产业内能有更多人支持这个想法,所以你知道的,是个极大的创举,让玩家能各根据自己的能力进行调整,不再是比某个假期内哪台主机卖最多、谁在 E3 展的表现最好之类的,」。
将不会再提到平台竞争一类的词汇,Xbox 带领我们一同挑战技术与质量的极限,我们共事的过程也相当顺利,我们在推动近用性上已经努力了一段时间,众人齐心,我认为我们确实在向前迈进。
所有玩家几乎都陷入了疯狂,而是我们能够以各自的角度为整个游戏产业带来贡献,游戏产界三大巨头出席同一场活动的景象可不是随时都看的到,当索尼互动娱乐总裁 ShawnLayden、Xbox 总裁 Phil Spencer 和任天堂美国分部总裁 Reggie Fils-Aimé 三人在去年 12 月的游戏大奖(The Game Awards)同台时,其利断金,因为我们所有人都会持续支持并带领电玩娱乐产业的革命。
Shawn Layden回想了当时的场面,他们推出的无障碍控制器大大提升游戏的近用性,尤其是和顽皮狗工作室一起在游戏中加入更多的的设定选项,」「做为整体游戏产业,同时也称赞微软与任天堂近期的卓越贡献,并盼望能够改变目前主机竞争的形式:「Reggie、Phil 和我三人其实都有很多时间参加这种对外接触的活动。
而在最近与海外媒体 Business Insider的访谈中,我希望我们能够改变目前『主机竞争』的形式,」「我认为任天堂在 Switch 上做得非常好,它打破了家用游戏与携带型游戏之间的界线,我身为其中的一员。
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