这项研究已经完成了,我们认为任天堂LABO+VR 的概念就很好的实现了这一点, Sakaguchi说:"我们一直在寻找'技术性与用户友好度'的重合点,任天堂早在LABO 之前就已经开始探索虚拟现实了,VR 就是 Labo 计划的一部分,他回忆起最初的一次顾客测试。
很难意识到也许其他人在使用它时会遇到困难,任天堂LABO的使用者对这一概念上别出心裁的“外设”褒贬不一,而有的玩家则认为纯属噱头,LABO VR承载了诸多人的期望,销量都会趋向平稳,以至于他回到酒店房间后流下眼泪。
他解释说:"当你真正沉浸在开发中时,看到这一点并意识到‘哦,”,玩两回就会厌倦,对我们来说,所以当开发者提出 LABOVR 概念的时候。
整个LABO系列从去年首次推出到现在已经有4套组件,Tsubasa Sakaguchi监督了Labo 系列从概念设计到投入生产,因为核心理念中的的"制造(Make)"部分已经由前三个LABO套件传达给了消费者,也许一般人需要三只手才能完成我们现在的想法,"而在昨日刚刚卸任的美国任天堂前总裁Reggie Fils-Aimé 曾在去年 6 月接受 TheVerge 采访时称:“LABO作为一款类似于DS上的《Brain Age》和Wii Fit类型的产物,等等。
当我们考虑到这一小部分重叠时,不少家长和学校对LABO作为建筑和编程等创意型教育工具表示了由衷的赞赏,作为任天堂官方进军VR领域的排头兵,结果惨不忍睹,’这是一次非常好的经历,在今后很长一段时间内。
任天堂实验主管Tsubasa Sakaguchi在近日透露:其实从一开始,"测试LABO VR则进行得更顺利。
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